淺談遊戲化設計(Gamification):善用8個遊戲元素,幫你找到人生核心動力


「遊戲化設計(Gamification)」在教育領域是時常被提起的名詞,尤其在108課綱推行後,許多教育機構設計模擬情境遊戲來進行課程,以達到素養教育的目的,讓「遊戲化教學」受到許多兒教講師、從業人員的注目。同樣身為教育工作者,我也不禁思考是否可以將遊戲化設計廣泛應用於終身學習課程領域中。

若要說遊戲化設計,最具影響力遊戲化大師 - 周郁凱的『遊戲化實戰全書(Actionable Gamification)』是本不能不讀的著作。「遊戲」兩字,使遊戲化設計易讓人與設計遊戲進行連結,產生以「玩遊戲」達成目標的印象,但其實這不過是遊戲化設計的其中一小部分。



事實上,遊戲化設計應用層面之廣,小至個人生活,大則擴及到企業文化。作者在書中提及「與其以遊戲化來稱呼他的理論,他更偏好以人本設計來稱呼」,我想理由莫過於遊戲化的目的實則為透過遊戲元素,驅動人類「核心動力」去完成所欲達成的目標,書中也明確將這些驅動技巧做出「白帽手法」與「黑帽手法」的分別。


書中以「八角框架(Octalysis)」將拆解遊戲化設計所驅動的「核心動力」區分為八種,包含:


  • 核心動力1 - 重大使命與召喚

  • 核心動力2 - 進度與成就

  • 核心動力3 - 賦予創造力與回饋

  • 核心動力4 - 所有權與佔有慾

  • 核心動力5 - 社會影響力與同理心

  • 核心動力6 - 稀缺性與迫切

  • 核心動力7 - 不確定性與好奇心

  • 核心動力8 - 損失與避免


身為「暗黑破壞神(Diablo) 」系列老玩家的我,『遊戲化實戰全書(Actionable Gamification)』書中有許多觀點與我個人的遊戲體驗不謀而合。花上兩週時間湊滿「塔拉夏」+「不死鳥」套裝並對套裝效果反覆測試的我,完全符合作者對「所有權與佔有慾」中,對於套裝搜集、完成後急於體驗之描述。(其實作者也有提到,他也曾是暗黑破壞神2的玩家,並稱其受到黑帽手法的危害。)


在遊戲之外,職場之中,本書描述將「 賦予創造力與回饋」的概念導入職場,減低員工職務倦怠感的觀點,也呼應了我一直以來,在組織管理方面「讓同仁在工作中加入個人風格,可以讓其更加投入」的想法。在我的經驗中,充分授權同仁發揮個人創意討論任務執行方法,使個人目標與團隊目標相謀合,可深化同仁對於工作的投入,這也是我帶過的團隊寧聚力極強的原因。



史考特。楊在「超速學習(Ultralearning)」九大法則之五提到,透過測驗的方式學習,自由提取記憶可以加深學習效果。『遊戲化實戰全書』中列舉許多遊戲化設計「顯性」與「隱性」的範例,參考同時,我建議你也可以試著回想你的生活經驗中是否有遇過符合這8個核心動力的體驗,相信對於閱讀本書能夠有更深層的體悟。